Efsane oyun Odyssey’in iptal sebebi ortaya çıktı!

Oyun dünyasında büyük bir merak uyandıran bu projenin iptali, teknolojinin oyun geliştirmedeki kritik rolünü ve zorluklarını bir kez daha gözler önüne seriyor. Bu durum, oyun sektöründe yaşanan teknik sıkıntıların, ne kadar büyük ve deneyimli bir şirket olursa olsun, projelerin sonunu getirebileceğinin açık bir örneği oldu.

Oyun geliştiriciler için zor bir hafta geçti ve bu durum, özellikle Microsoft’un video oyunları bölümünden işten çıkardığı 1,900 personel için geçerli. Bu kesintiler, Microsoft grubuna katılmasının üzerinden sadece üç ay geçen Activision Blizzard da dahil olmak üzere birçok stüdyo ve markayı etkiledi.

Blizzard’da geliştirilmekte olan Odyssey adlı bir hayatta kalma oyunu ve bu projede çalışan ekip de bu durumdan etkilendi. Oyunun tamamı iptal edildi ve Blizzard başkanı Mike Ybarra ile baş tasarım sorumlusu Allen Adham şirketten ayrıldı. Bugün, oyunun durumu ve iptaline neden olan etkenler hakkında yeni bilgiler ortaya çıktı. Bloomberg’in yeni bir raporuna göre, Odyssey, altı yılı aşkın bir süredir geliştiriliyordu. Bu süre, Blizzard’ın daha önce iptal ettiği projelerden daha uzun.

Odyssey, Blizzard için büyük bir proje gibiydi. Başlangıçta 100’den fazla geliştiriciden oluşan bir ekip tarafından yürütülen bu proje, daha sonra daha da büyüdü. Stüdyo, bu projeyi World of Warcraft, Hearthstone, Overwatch ve Diablo gibi oyunlarının yanında yeni bir franchise olarak görmekteydi.

Efsane oyun Odyssey’in iptal sebebi ortaya çıktı!

Rapora göre, Odyssey’nin temel fikri, Blizzard’ın bilinen kalite ve detaycılığıyla bir hayatta kalma oyunu oluşturmaktı. World of Warcraft’ın deneyimli bir ismi olan Craig Amai’nin 2017’deki sunumuna göre, oyun aynı anda 100 oyuncuyu destekleyebilecek geniş haritalara sahipti. Ancak, oyunun teknolojik altyapısı, geliştirme sürecinin başında sorunlar yarattı. Ekip, başlangıçta prototiplerini Unreal Engine kullanarak oluşturuyordu. Ancak Epic’in popüler motoru, ekip tarafından hedeflenen 100 oyuncuyu destekleyemiyordu. Bu yüzden Blizzard yöneticileri, mobil için başlangıçta geliştirilen Synapse adlı kendi iç motorlarına geçiş yapma kararı aldı.

Bu değişiklik kendi sorunlarını beraberinde getirdi. Proje üzerinde çalışanlar, Synapse’i istedikleri şekilde yeterince hızlı kullanamadılar ve oyun sanatçıları içerik prototiplerini Unreal Engine kullanarak oluşturmaya devam etti, bunların daha sonra atılması gerektiğini bilerek. Jason Schreier’in belirttiğine göre, ekibin bazı üyeleri Unreal Engine üzerinde çalışmaya devam etmekte ısrar ediyordu ve Microsoft’un stüdyoyu satın almasıyla bu motor üzerinde çalışmaya devam edebileceklerini umuyorlardı.

Microsoft, satın aldığı stüdyolara oldukça serbest bir yaklaşım sergiliyordu. Bu, her ekibin projeye uygun teknolojiyi seçmesine izin vermek anlamına geliyordu ve maliyetleri düşürmek için belirli motorların kullanımını zorunlu kılmıyordu. Ne yazık ki, Odyssey için bu durum gerçekleşmedi.

Oyun, geliştirme aşamasının oldukça ilerisindeydi ve oynanış testlerinden iyi sonuçlar alıyordu. Ancak, hala piyasaya çıkması için oldukça uzak bir tarihte olduğu düşünülüyordu. Bazı geliştiriciler, 2026 yılı hedefinin bile “aşırı iyimser” olduğuna inanıyordu. Sonuç olarak, geliştiriciler Synapse’in hazır olmadığını fark etti ve projeyi iptal etmeye karar verdiler.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

x